Главная \
Проекты \
WinCreator 1.0 \
Справка по программе
\

Справка по эксплуатации программы
WinCreator 1.0
Содержание
Введение.
Автор программы не несет ответственности за
результаты деятельности программы или ее использование!!!
Делайте что хотите (не нарушая закон и моральные принципы) –
Я не несу ответственности !!!
Программа Win Creator предназначена для
генерации кода на языке Blitz 3D. Полученный код вставляется
в код пользователя по средствам команды Include и
используется для работы с окнами.
Программа позволяет создавать окно с
элементами управления : Button, Edit Box, Label (text) и
Rich Text Box.
<К оглавлению>
Возможности программы
WinCreator 1.0
- Создание и редактирование самого окна, его
размеров и подписи.
- Создание и редактирование элементов управлений,
их размеров, надписей, значений по умолчанию,
форматирования.
- Программа поддерживает любые шрифты, в том числе
и графические.
- Возможность изменения цветов шрифта, надписей,
цветов прозрачности.
- Изменение внешнего вида полученного окна и
элементов управления производится по средствам
изменения графических файлов в папке win.
- В качестве фона можно использовать изображения.
- Сохранение и загрузка редактируемого окна.
- Генерация Blitz кода.
- И другие мелочи…. :)
<К оглавлению>
Создание и редактирование
окна и элементов управления.
Запуск программы.
Распакуйте архив с программой в любую папку. Программу
можно запускать. Изменение графических файлов,
используемых для отображения элементов управления, будет
рассматриваться ниже.
После запуска файла WinCreator1.exe откроется окно
программы и запустится инициализация графического шрифта
по умолчанию. Этот процесс займет немного времени. По
завершении процесса появится основная панель программы.
<К оглавлению>
Внешний вид.
В левой части экрана расположена основная
панель программы.
Описание кнопок:
Window |
Создание
окна |
Button |
Создание
новой кнопки |
Edit Box |
Создание
нового поля для ввода |
Label (text) |
Создание
метки (текстовой области)
|
Rich Text Box |
Создание
поля с длинным текстом |
Create .bb |
Генерация
файла с расширением .bb |
Mask Color |
Позволяет
установить цвет прозрачности (действует на все
элементы). |
Font |
Позволяет
установить шрифт (действует на выделенный элемент).
|
Fill |
Позволяет
установить тип заливки элементов (действует на
выделенный элемент). |
<К оглавлению>
Создание и редактирование
окна.
Первое, что Вы должны сделать – это создать окно. Для
этого нажимаем кнопку Window. Перемещаем указатель мыши
в то место, где будет расположен нижний правый угол
окна. Верхний левый угол располагается автоматически. Во
время перемещения мыши окно будет прорисовываться,
следуя за указателем. Для фиксации размеров окна
нажимаем левую кнопку мыши. Положение окна можно
изменить непосредственно в программе пользователя или же
изменив значения полей: X и Y.
Редактирование окна производится путем изменения
значений полей в области WINDOW.
Name |
Имя окна.
Наиболее важное поле. По имени окна создается
сгенерированный файл. Вся дальнейшая работа с окном
в программе пользователя будет происходить через имя
окна. Рекомендуется давать имя окну в соответствии с
его назначением. Имена двух окон в одной программе
не должны повторяться! |
Caption |
Подпись
окна - это текст в верхнем левом углу окна. Должен
заканчиваться значком конца строки (клавиша “Insert”).
|
X |
Координата
X верхнего левого угла окна (измеряется в пикселях).
|
Y |
Координата
Y верхнего левого угла окна (измеряется в пикселях).
|
dX |
Ширина
окна (измеряется в условных единицах)
|
dY |
Высота
окна (измеряется в условных единицах)
|
<К оглавлению>
Создание и редактирование
кнопок.
Для создания кнопки нажмите на
кнопку Button. Затем укажите расположение верхнего левого
угла кнопки, щелкнув мышью в нужном для Вас месте. Так же
необходимо указать нижний правый угол кнопки. Слева в поле
BUTTON появятся поля:
Name |
Имя
кнопки. Имена двух кнопок в одном окне не должны
повторяться! |
Caption |
Подпись
кнопки - это текст в центре кнопки. Должен
заканчиваться значком конца строки (клавиша “Insert”).
Расположение надписи можно изменять в разделе Font. |
X |
Координата
X верхнего левого угла кнопки (измеряется в
пикселях). |
Y |
Координата
Y верхнего левого угла кнопки (измеряется в
пикселях). |
dX |
Ширина
кнопки (измеряется в условных единицах) |
dY |
Высота
кнопки (измеряется в условных единицах) |
Чтобы изменить положение кнопки можно нажать на кнопку
«Pos» или изменить значения полей X и Y. Размер кнопки
изменяется полями dX, dY или нажатием на кнопку «Scale».
Удалить кнопку можно клавишей Delete или нажатием на
кнопку «X».
<К оглавлению>
Создание и редактирование
Поля для ввода.
Для создания поля для ввода (EditBox)
нажмите на кнопку «EditBox». Затем укажите расположение
верхнего левого угла EditBox, щелкнув мышью в нужном для
Вас месте. Так же необходимо указать нижний правый угол
EditBox.
Слева в поле EDIT BOX появятся поля:
Name |
Имя
EditBox. Имена двух EditBox в одном окне не должны
повторяться! |
Caption |
Подпись
EditBox - это текст в центре EditBox. Должен
заканчиваться значком конца строки (клавиша “Insert”).
Расположение надписи можно изменять в разделе Font. |
X |
Координата
X верхнего левого угла EditBox (измеряется в
пикселях). |
Y |
Координата
Y верхнего левого угла EditBox (измеряется в
пикселях). |
dX |
Ширина
EditBox (измеряется в условных единицах) |
dY |
Высота
EditBox (измеряется в условных единицах) |
Value |
Значение
по умолчанию. |
Чтобы изменить положение EditBox можно нажать на кнопку
«Pos» или изменить значения полей X и Y. Размер
изменяется полями dX, dY или нажатием на кнопку «Scale».
Удалить EditBox можно клавишей Delete или нажатием на
кнопку «X».
<К оглавлению>
Создание и редактирование
Текста (Label).
Для создания Текста (Label)
нажмите на кнопку «Label (text)». Затем укажите расположение
верхнего левого угла Текста, щелкнув мышью в нужном для Вас
месте. Слева в поле LABEL появятся поля:
Name |
Имя
Текста. Имена двух Label в одном окне не должны
повторяться! |
Caption |
Текст -
это сам текст. Должен заканчиваться значком конца
строки (клавиша “Insert”). |
X |
Координата
X верхнего левого угла Текста (измеряется в
пикселях). |
Y |
Координата
Y верхнего левого угла Текста (измеряется в
пикселях). |
Чтобы изменить положение Текста можно нажать на кнопку «Pos»
или изменить значения полей X и Y. Удалить Текст можно
клавишей Delete или нажатием на кнопку «X».
<К оглавлению>
Создание и редактирование
Rich Text Box.
Для создания Rich Text Box
нажмите на кнопку «Rich Text Box». Затем укажите
расположение верхнего левого угла, щелкнув мышью и нужном
для Вас месте. Так же необходимо указать нижний правый угол.
Слева в поле RICH TEXT BOX появятся поля:
Name |
Имя Rich
Text Box. Имена в одном окне не должны повторяться! |
Caption |
Текст Rich
Text Box - это текст в центре Rich Text Box. Должен
заканчиваться значком конца строки (клавиша “Insert”).
Расположение надписи можно изменять в разделе Font. |
X |
Координата
X верхнего левого угла (измеряется в пикселях). |
Y |
Координата
Y верхнего левого угла (измеряется в пикселях). |
dX |
Ширина
(измеряется в условных единицах) |
dY |
Высота
(измеряется в условных единицах) |
Value |
Количество
пикселей, на которое следует поднять текст.
Используется для прокрутки текста, если он не
помещается в рамку. |
Чтобы изменить положение можно нажать на кнопку «Pos»
или изменить значения полей X и Y. Размер изменяется
полями dX, dY или нажатием на кнопку «Scale».
Удалить Rich Text Box можно клавишей Delete или
нажатием на кнопку «X».
<К оглавлению>
Управление шрифтами.
Для изменения шрифта необходимо выделить
объект, шрифт которого необходимо изменить, и нажать на
кнопку «Font». Откроется окно с полями:
Font |
Имя шрифта
или .bmp файла. |
Size |
размер
шрифта или ширина одного символа в .BMP файле |
Bold |
1 жирный
шрифт; 0 не жирный шрифт |
Italic |
1
наклонный шрифт; 0 не наклонный шрифт |
Align |
Выравнивание текста (от 1 до 9)
 |
<> / init |
Кнопка.
Для инициализации загруженного шрифта |
Color |
Позволяет
изменить цвет шрифта. |
Ok |
Применить
настройки и вернуться к редактору. |
ПРИМЕЧАНИЕ:
.BMP файл шрифта должен иметь 256 символов в
соответствии с таблицей ASCII. Ширина и длина символов
файла должны быть одинаковыми.
После указания .BMP файла откроется окно с
примером использования загруженного шрифта. Если в примере вместо символов непонятные знаки, это означает, что не
правильно указан .BMP файл (поле Font).
После .BMP файла необходимо нажать на
кнопку <init> - программа автоматически определит ширину
каждого символа, для более привлекательного написания. Этот
процесс займет некоторое время.
<К оглавлению>
Управление Заливкой (Fill)
Для изменения типа заливки элемента
необходимо выделить объект, заливку которого необходимо
изменить, и нажать на кнопку «Fill». Откроется окно с
полями:
Fill Mode |
1 - Заливка
выбранным цветом.
2 - Картинка.
21 - Картинка с использованием прозрачного
цвета*.
3 - Заливка выбранным цветом + Картинка.
31 - Заливка выбранным цветом + Картинка с
использованием прозрачного цвета*.
4 - Замостить картинкой.
41 - Замостить картинкой с использованием
прозрачного цвета |
Image |
Файл картинки. |
Red |
Количество красного
в цвете заливки. |
Green |
Количество зеленого
в цвете заливки. |
Blue |
Количество синего в
цвете заливки. |
Ok |
Применить настройки
и вернуться к редактору. |
Для выбора цвета заливки, введите
значения цветов (0-255)или кликните в любую точку
экрана.
<К оглавлению>
Управление цветом
прозрачности (Mask Color)
Для выбора прозрачного цвета, введите
значения цветов (0-255) или кликните в любую точку экрана.
<К оглавлению>
Сохранение и Загрузка
редактируемых окон.
Для сохранения окна необходимо нажать
клавишу F5. Программа создаст файл «win.sav» в папке с
программой. Из этого же файла происходит и загрузка, клавиша
F6.
ВНИМАНИЕ!!!
Сохраняются лишь геометрические данные.
Некоторые настройки будут потеряны.
<К оглавлению>
Генерация кода (Create .bb)
После того, как Вы создали окно с необходимыми
элементами и настройками, необходимо нажать кнопку
«Create .bb». Программа сгенерирует код и сохранит его в
файл. Имя файла соответствует имени окна, а расширение
будет «.bb». Для внедрения окна в Ваш код, необходимо
в Вашей программе написать команду «Include». После этой
команды укажите путь в файлу, сгенерированному
программой
Win Creator 1.0.
<К оглавлению>
Работа с окном в программе
пользователя.
После внедрения сгенерированного кода пользователь
получает доступ к следующим функциям:
<имя окна>_Show()
<имя окна>_Pick(x#, y#)
<имя окна>__len_bmp_string#(s$,fl)
|
Функция <имя окна>_Show() выводит на экран окно и
элементы управления. Располагать функцию рекомендуется
перед командой Flip. Функция <имя окна>_Pick$(x#,
y#) возвращает имя объекта, которому принадлежит
точка (x,y). Пример, если написать t$=win01_pick(mouseX(),
mouseY()), то переменной t$ присвоится имя элемента
под курсором мыши.
Функция работает с элементами только того окна, к
которому сама и принадлежит.
Выше описанные функции присутствуют в любом созданном
окне.
Так же может быть доступна функция <имя окна>_<имя
EditBox>_Edit$() - эта функция запускает редактор
значения поля ввода и возвращает введенное значение.
Пример:
Имя окна - Win01
Имя EditBox - edit01
Переменная A$ примет введенное в поле
значение. Если вызвать эту функцию без присваивания, то она
изменит значение поля и все.
Функция <имя окна>__len_bmp_string#(s$,fl)
возвращает длину строки в пикселях, если использовался
графический шрифт.
Так же существует доступ к определенным
свойствам и параметрам элементов управления и самого окна.
Список доступных параметров элементов управления и
окна:
Окно |
Тип |
Описание |
<имя
окна>_Name$ |
String |
Имя
окна |
<имя
окна>_Caption$ |
String |
Заголовок окна |
<имя
окна>_X# |
Float |
Координата X верхнего левого угла окна |
<имя
окна>_Y# |
Float |
Координата Y верхнего левого угла окна |
<имя
окна>_Width |
Integer |
Ширина
окна |
<имя
окна>_Height |
Integer |
Высота
окна |
|
|
|
Buttons |
|
|
<имя
окна>_<имя объекта>_Name$ |
String |
Имя |
<имя
окна>_<имя объекта>_Caption$ |
String |
Подпись |
<имя
окна>_<имя объекта>_X# |
Float |
Координата X верхнего левого угла |
<имя
окна>_<имя объекта>_Y# |
Float |
Координата Y верхнего левого угла |
<имя
окна>_<имя объекта>_Width |
Integer |
Ширина |
<имя
окна>_<имя объекта>_Height |
Integer |
Высота |
<имя
окна>_<имя объекта>_Align |
Integer |
Расположение текста |
<имя
окна>_<имя объекта>_Value |
Integer |
Количество пикселей для сдвига подписи вверх |
<имя
окна>_<имя объекта>_Visible |
Boolean |
True –
видно / False – не видно |
|
|
|
Edit Box |
|
|
<имя
окна>_<имя объекта>_Name$ |
String |
Имя |
<имя
окна>_<имя объекта>_Caption$ |
String |
Подпись |
<имя
окна>_<имя объекта>_X# |
Float |
Координата X верхнего левого угла |
<имя
окна>_<имя объекта>_Y# |
Float |
Координата Y верхнего левого угла |
<имя
окна>_<имя объекта>_Width |
Integer |
Ширина |
<имя
окна>_<имя объекта>_Height |
Integer |
Высота |
<имя
окна>_<имя объекта>_Align |
Integer |
Расположение текста |
<имя
окна>_<имя объекта>_Value |
String |
Значение |
<имя
окна>_<имя объекта>_Visible |
Boolean |
True –
видно / False – не видно |
|
|
|
Label (text) |
|
|
<имя
окна>_<имя объекта>_Name$ |
String |
Имя |
<имя
окна>_<имя объекта>_Caption$ |
String |
Заголовок |
<имя
окна>_<имя объекта>_X# |
Float |
Координата X верхнего левого угла |
<имя
окна>_<имя объекта>_Y# |
Float |
Координата Y верхнего левого угла |
<имя
окна>_<имя объекта>_Visible |
Boolean |
True –
видно / False – не видно |
|
|
|
Rich Text Box |
|
|
<имя
окна>_<имя объекта>_Name$ |
String |
Имя |
<имя
окна>_<имя объекта>_Caption$ |
String |
Подпись |
<имя
окна>_<имя объекта>_X# |
Float |
Координата X верхнего левого угла |
<имя
окна>_<имя объекта>_Y# |
Float |
Координата Y верхнего левого угла |
<имя
окна>_<имя объекта>_Width |
Integer |
Ширина |
<имя
окна>_<имя объекта>_Height |
Integer |
Высота |
<имя
окна>_<имя объекта>_Align |
Integer |
Расположение текста |
<имя
окна>_<имя объекта>_Value |
Integer |
Количество пикселей для сдвига подписи вверх. |
<имя
окна>_<имя объекта>_Visible |
Boolean |
True –
видно / False – не видно |
Остальные переменные использовать или изменять не
рекомендуется!!!
Graphics3D 800,600,0,2
SetBuffer BackBuffer()
Include "win01.bb"
While Not KeyHit(1)
win01_show()
If MouseHit(1) Then
If win01_pick(MouseX(),MouseY())="edit1"
Then
win01_edit1_edit()
win01_text1_caption= win01_edit1_value
EndIf
EndIf
Color 255,255,255
Text 10,10,win01_pick(MouseX(),MouseY())
Flip
Cls
Wend
End
|
<К оглавлению>
Графические файлы
отображения окна и элементов управления.
Папка Win – содержит картинки углов и линий
элементов управления будущего окна.
font.bmp |
Графический шрифт по умолчанию |
bfill.bmp |
Рисунок
заливки кнопок. Не используется, но присутствие
обязательно. |
bleft_down.bmp |
Левый
нижний угол кнопок. |
bleft_up.bmp |
Левый
верхний угол кнопок. |
bline_down.bmp |
Линия
снизу кнопок |
bline_left.bmp |
Линия
слева кнопок |
bline_rg.bmp |
Линия
справа кнопок |
bline_up.bmp |
Линия
сверху кнопок |
brg_down.bmp |
Правый
нижний угол кнопок |
brg_up.bmp |
Правый
верхний угол кнопок |
fill.bmp |
Рисунок
заливки окна. Не используется, но присутствие
обязательно. |
left_down.bmp |
Левый
нижний угол окна. |
left_up.bmp |
Левый
верхний угол окна. |
line_down.bmp |
Линия
снизу окна |
line_left.bmp |
Линия
слева окна |
line_rg.bmp |
Линия
справа окна |
line_up.bmp |
Линия
сверху окна |
rg_down.bmp |
Правый
нижний угол окна |
rg_up.bmp |
Правый
верхний угол окна |
ВНИМАНИЕ !!!
Присутствие всех вышеуказанных файлов
обязательно. Размеры картинок должны быть одинаковыми.
Высота и ширина картинок также должны быть равны. Т.е., если
верхний левый угол имеет ширину 14 пикселей, то и его
высота, как и размеры остальных картинок, должны быть 14
пикселей. <К оглавлению>
|